Logopedia Interaktiboa :: Deskribapena

Logopedia Interaktiboa, guztira, zazpi gune edo atalez osatuta dago. Gune bakoitzak irakurketa-idazketaren zenbait aspektu lantzen ditu; horregatik, area bakoitzean, joko-sorta zehatz bat agertzen da.

    1. Espazialtasuna
    2. Irakurtzea
    3. Memoria eta arreta
    4. Metahizkuntza
    5. Erritmoa
    6. Denborazkoa
    7. Ebaluazioa

1 - Espazialtasuna:

Ikusmen-pertzepzioa eta espazioaren pertzepzioa lantzen dira atal honetan.
  • Jokoak:
    • Ezker-eskuin
    • Jokoaren helburua zera da: irudi bakoitzarekin bat azaltzen den letra-sortaren barnean, bokala edo silaba trabatua zein posiziotan dagoen adieraztea.
    • Labirintoan galduta
    • Jokoak bi helburu ditu: bata, inurriak hezurra lortzea kalabazak harrapatu aurretik, eta bestea, inurriak bere ibilbidean ahalik eta aldi gutxienetan jo ditzala hormak.
    • Ispiluan marraztu
    • Jokoaren helburua zera da: programak erakusten duen marrazkia edo haren simetrikoa errepikatzea eskuinaldeko txantiloian
    • Ikusmen-zolitasuna
    • Jokoaren helburua zera da: programak eskaintzen duen jatorrizko irudiarekin bat datozen irudi-adierazpenak identifikatzea aukera-sorta baten artetik.
    • Erruleta txoroa
    • Jokoaren helburua zera da: programak jatorrizkotzat erakusten duen erruleta osatzea. Horretarako, kontuan hartu beharko da erruleta biratuta dagoela, eta beraz, hori osatzen duten elementuak noranzko zuzenean eta posizio egokian kokatu beharko direla.
    • Iparraren bila
    • Jokoaren helburua zera da: kontuan hartuz iparrorratza zein noranzkotan agertzen den, falta diren puntu kardinalak jartzea.
    • Baietz harrapatu!
    • Jokoaren helburua zera da: programak ematen dituen aurrera egiteko edota biratzeko aginduei jaramon egitea. Horrela, ibilbidea aurkitu eta dortokak karramarroarengandik ihes egitea lortuko du.

2 - Irakurtzea:

Ikusmen-pertzepzioa, denboraren pertzepzioa, eta erritmoa lantzen dira atal honetan.
  • Jokoak:
    • Letretatik hitzetara
    • Jokoaren helburua zera da: hitz bat sortzea, programak nahasturik ematen dituen letra guztiak erabiliz.
    • Silabetatik hitzetara
    • Jokoaren helburua zera da: hitz bat sortzea, programak nahasturik ematen dituen silaba guztiak erabiliz.
    • Irakurtzen
    • Jokoaren helburua zera da: hitz edo esaldiak irakurtzea, horiek osatzen dituzten letra edo hitzak argiztatuz doazen heinean.
    • Argiari jarraitu
    • Jokoaren helburua zera da: testua irakurtzea argiztatu ahala.
    • Hitzetatik esaldietara
    • Jokoaren helburua zera da: esaldi bat sortzea, programak nahasturik ematen dituen hitz guztiak erabiliz.
    • Galdera aurkitu
    • Jokoaren helburua zera da: pantailan azaltzen den esaldiarentzako galdera egokia aurkitzea, dagoeneko bunbuiloan azaltzen den galdera-partikula erabilita.
    • Galdera asmatu
    • Jokoaren helburua zera da: pantailan azaltzen den esaldiak erantzuten duen galdera sortzea.
    • Nork eragin zuen?
    • Jokoaren helburua zera da: entzuten den esaldiaren zergatia eta ondorioa zein diren bereiztea.
    • Hitzak nahasten
    • Jokoaren helburua zera da: enuntziatuaren esanahi bera duen esaldia aurkitzea.

3 - Memoria eta arreta:

Ikusmen-pertzepzioa eta entzunezko pertzepzioa lantzen dira atal honetan.
  • Jokoak:
    • Non dago…?
    • Jokoaren helburua zera da: eskatzen den elementua zein posiziotan dagoen adieraztea, elementu-sekuentzia baten ordena gogoan hartu ondoren.
    • Irudi zoroak
    • Jokoaren helburua zera da: erakusten den irudi-sekuentzia baten ordena gogoan hartu ondoren, berori erreproduzitzea.
    • Dena alderantziz
    • Jokoaren helburua zera da: erakusten den irudi-sekuentzia baten ordena gogoan hartu ondoren, berori erreproduzitzea, baina alderantzizko ordenan.
    • Bikotea bilatu
    • Jokoaren helburua zera da: taulan dauden bikote berdin guztiak aurkitzea.
    • Letra asmatu
    • Jokoaren helburua zera da: programak orrialdean idazten duen letra zein den asmatzea.
    • Ipini eta kendu
    • Jokoaren helburua zera da: jatorrizko sekuentziari gehitu edo kendu zaion elementua zein den adieraztea.
    • Elefantearen memoria
    • Jokoaren helburua zera da: jatorrizko ereduaren berdinak zein diren asmatzea.

4 - Metahizkuntza:

Denboraren pertzepzioa, entzunezko pertzepzioa, artikulazio-praxia eta erritmoa lantzen dira atal honetan.
  • Jokoak:
    • Letra bereizten
    • Jokoaren helburua zera da: bi hitzen artean dagoen alde txikia aurkitzea.
    • Silaba bikiak
    • Jokoaren helburua zera da: irudi bidez adierazirik dauden bi hitzek komunean duten silaba zein den adieraztea.
    • Entzun eta bilatu
    • Jokoaren helburua zera da: programak letreiatzen duen hitza zein den aurkitzea.
    • Letrak bilatzen
    • Jokoaren helburua zera da: programak adierazten digun posizioan dagoen letra zein den adieraztea.
    • Hitzak abesten
    • Jokoaren helburua zera da: hitz baten intonazio egokia zein den aurkitzea.
    • Erritmoa duten esaldiak
    • Jokoaren helburua zera da: hasieran irakurtzen den esaldiaren hitz eta silabakako adierazpen zuzena zein den aurkitzea.
    • Hitzak jotzen
    • Jokoaren helburua zera da: aplikazioak irakurtzen duen esaldiaren hitz-kopurua jakitea.
    • Hitzak banatzen
    • Jokoaren helburua zera da: erakusten den esaldiari hutsuneak jartzea hitzak egokiro banatuak egon daitezen.

5 - Erritmoa:

Entzunezko pertzepzioa eta denboraren pertzepzioa eta erritmoa lantzen dira atal honetan.
  • Jokoak:
    • Soinuari zer itxura hartzen diozu?
    • Jokoaren helburua zera da: programak erreproduzitzen duen soinu-sekuentziaren adierazpen egokia zein den adieraztea.
    • Musika-ikasketak
    • Jokoaren helburua zera da: programak erreproduzitzen duen soinu-sekuentzia ahalik eta hoberen imitatzea.
    • Soinuak margotu
    • Jokoaren helburua zera da: entzuten den soinu-sekuentzia errepikatzea, musika-teklatua erabiliz.

6 - Denborazkoa:

Entzunezko pertzepzioa eta denboraren pertzepzioa lantzen dira atal honetan.
  • Jokoak:
    • Mundua biñetetan
    • Jokoaren helburua zera da: aurretik kontatu den istorio bateko biñetak zuzen ordenatzea.
    • Istorioak osatu
    • Jokoaren helburua zera da: pantailan azaltzen diren esaldiak ordenatzea zentzuzko istorioa osatzeko.
    • Zer doa aurretik?
    • Jokoaren helburua zera da: esaldi baten ekintzak kronologikoki ordenatzea. Zein ekintza doan aurretik, zein ondoren edota aldi berean gertatzen diren zehaztea.

7 - Ebaluazioa

Administrazioaren atala gune garrantzitsua da, administrazioak ikasle jakin batek area bakoitzean edota ariketa bakoitzean daraman bilakaera aztertzea ahalbidetzen duelako. Hori dela eta, ariketen burutzapena gainbegiratzen duen pertsonak erabiliko du.
Administrazioaren gunea, batez ere, bi pantailez osatua dago:
  • Gainditze-menua: Leiho honetan hiru atal bereiz daitezke:
    • Guneak
    • Logopedia Interaktiboa programako gune guztiak dituen zutabea.
    • Maila
    • Zutabe hauetan gune bakoitzeko mailak (1, 2, eta 3) aurkezten dira. Gune bateko joko guztietan lehendabiziko maila gainditua badago, orduan ikur berde bat agertuko da. Aitzitik, joko guztietan gainditua ez badago, ikur gorri bat azalduko da.
    • Xehetasunak
    • Zutabe honetan gezi itxurako botoiak agertzen dira. Gezi horiek gune bakoitza sakontasunean aztertzea ahalbidetuko dute.
  • Gune bakoitzeko administrazioa
  • Taula honetan gune jakin bateko jokoetan ikasleak lortu dituen emaitzak erakusten dira. Lehenengo zutabean gune horretan dauden joko guztiak azaltzen dira. Joko bakoitzeko, eta mailaren arabera, une horretara arte ikasleak lortu duen emaitza hoberena eta azken emaitza zein izan den adierazten dira.
Albisteak

        Ver_mas_noticias